به گزارش ایران اکونومیست؛ نظام رده بندی سنی بازیهای رایانهای معروف به ESRA که به عنوان زیرمجموعهای از بنیاد ملی بازیهای رایانهای فعالیت میکند، از ابتدای فعالیت خود در سالهای آغازین نیمه دوم دهه هشتاد شمسی تا امروز که نیمه اول دهه نود پشت سر گذاشته میشود.
کارنامه قابل توجهی در زمینه مجموعه اقدامات در خصوص هدایت و راهبری طیف گسترده بازیهای ویدیویی و رایانهای در شکلها، گونهها و پلتفرمهای متعدد و گوناگون داشته است تا این حجم فراوان تقاضا برای ورود به بازار رسمی گیم کشور، با عرضهای مناسب و متناسب با اقتضائات هر یک از گروههای سنیِ مخاطبان همراه شود.
نتیجه این رویکرد و فرآیند، ردهبندی سنی بازیهای رایانهای بر اساس استانداردهای جهانی و البته مجموعه پژوهشهای بومی در این زمینه بوده است که با نشانهای سنی خاص در ۵ گروه سنی بر روی جلد بازیها نقش بسته است.
با تمام این تلاشهای جدی و کارشناسانه، ESRA شاید هنوز آنچنان که باید، در میان تودههای مردم و قشرهای مختلف اجتماع و در نهایت خانوادهها و جامعه هدف این بازیها شناختهشده نباشد. گواه عینی و کمی این ادعا، پیمایشی است که در سال 1394 توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام شد.
طبق نتایج بهدستآمده از آن مشخص شد که متأسفانه تنها 33% از خانوادهها با تنها نظام مهم ردهبندی سنی در کشور آشنایی دارند، در حالی که در مقیاس و مقایسهای جهانی، در کشورهای آمریکایی و اروپایی با اختلافی فاحش، بالای 98% مردم و خانوادهها با نظام مشابه ردهبندی بازی در جامعه خودشان آشنا هستند.
در آسیبشناسی این نقصان داخلی بهخصوص در نگاه تطبیقیِ جهانی باید گفت که اساساً وجود ساختار و نظامی برای ردهبندی سنی انواع کالاها و محصولات فرهنگی، تبدیل به یکی از ملزومات و نیازهای کارکردی جوامع پیشرفته امروز جهان در کنار توسعه در بخشهای مختلف صنایع فرهنگی شده است.
به گونهای که امروزه وجود و حضور یک سازمان نظمدهنده مصرف در حوزه مهم و استراتژیک فرهنگِ هر کشور بر اساس الگوهای جامعهپذیری و استانداردهای سنی روانشناسی رشد فردی، اخلاقی و اجتماعی افراد جامعه، جزئی تفکیکناشدنی از روند توسعه فرهنگی جوامع، ذیل پیشرفتهای تکنولوژیک و رسانهایِ آنها شده است.
بخشی که به عنوان یک «پیوست فرهنگی» جدی برای کنترل عوارض پیدا و ناپیدای سرگرمیهای نوین خاصه صنعت گیم ضرورتی خاص یافته است.
در کشور ما اما به دلایلی از جمله عدم همکاری نهادهای فرهنگی مختلف، ضعف اطلاعرسانی رسانه ملی و سایر رسانههای فراگیر و عمومی در شناساندن این نظام و همچنین نبود بودجه کافی برای تبلیغات و فرهنگ سازی در این حوزه، این نظام مهم تا حد زیادی مغفول مانده است.
مروری هر چند گذرا بر کارنامه عملکرد چندساله ESRA از سال 1387 تا 1394 شاید بتواند ابعادی از اهمیت و گستره فعالیت جامع و تلاش کارشناسان آن را در جهت پیشبرد و ارتقای همزمان تکنولوژی و سرگرمی از یک سو و اخلاق و فرهنگ از سوی دیگر در جامعه امروز ایران را نمایان کند:
گزارشهایی
از فعالیتهای نظام ESRA (1387-1394)
بررسی کل بازیهای موبایلی بر اساس سن:
|
3+
|
7+
|
12+
|
15+
|
18+
|
جمع کل
|
تعداد
|
7063
|
1725
|
662
|
204
|
32
|
9686
|
درصد
%
|
73%
|
17%
|
7%
|
2%
|
1%
|
۱۰۰%
|
تعداد بازیهای بررسیشده در مارکتها:
مارکت
|
تعداد بازی بررسیشده
|
کافه بازار
|
10165
|
ایران اپس
|
1065
|
مو بازی
|
78
|
اول مارکت
|
151
|
این مرکز همچنین در اقدامات آینده خود سعی دارد در گام اول با راهاندازی یک سامانه و پایگاه اینترنتی قوی، پاسخگوی نیازهای مخاطبان جهت ارتباط نزدیکتر و پایدارتر با این نظام و مجموعه فعالیتهایش باشد و در گام دوم و در بخش محتواییِ سامانه مذکور، بتواند با تهیه محتواهایی مناسب برای اطلاع رسانی بهخصوص در ابعاد خانواده ایرانی، نقش کارکردی خود در مدیریت نظاممند و هدفمند صنعت گیم در ایران را برجستهتر و عملیتر سازد.