فراموشی وعده‌های میلیاردی بعد از عکس یادگاری!

کد خبر: ۸۳۱۶۴۸

تاریخ: ۰۲ اسفند ۱۴۰۴ - ۰۷:۲۵

به گزارش ایران اکونومیست؛ از فرصت‌های طلایی از دست‌رفته به خاطر قطعی اینترنت تا میلیاردها تومان حمایت اعلامیِ وصول‌نشده و مهاجرت پرشتاب نیروهای متخصص بازی‌سازی کشور، همگی مجموعۀ فشرده‌ای از چالش‌هایی است که مسیر تولید بازی‌های ویدیوییِ باکیفیت را کاهش داده و چشم‌انداز توسعه این صنعت پولسازِ فرهنگی را هم در هاله‌ای از ابهام فرو برده است؛ موضوعی که یک بازی‌ساز جوان به تشریح ابعاد آن پرداخته است.

سامان کاظمی - بازی‌ساز و برگزیده دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر - در گفت‌وگو با ایسنا، با اشاره به اینکه امسال هم با بازی «آنها» در یازدهمین دوره جشنواره بازی‌های ویدیویی حضور دارد، درباره روند تولید این اثر گفت: فرآیند تولید بازی حدودا یک سال زمان برد. این پروژه در واقع کاری تقریبا شخصی بود که میان دو پروژه‌ای که قصد تولیدشان را داشتیم، در زمان‌های شخصی روی آن کار کردیم.

او با اشاره به مضمون بازی افزود: بازی «آنها» بیشتر در رابطه با هویت کودکان است و به آثار مخربِ انتخاب اشتباه بازی برای کودکان می‌پردازد؛ اینکه برای مثال، بازی‌ای که مناسب کودک نیست، چه تبعات و تخریب‌های روحی می‌تواند برای بچه ایجاد کند. در کنار این محور، یک‌سری مسائل مرتبط با دین و مذهب نیز در بازی گنجانده شده و در مجموع حدود یک ساعت و نیم گیم‌پلی دارد.

ماجرای یک ضربه بزرگ

کاظمی در ادامه با اشاره به چالش‌های انتشار بازی اظهار کرد: یکی از چالش‌های جدی ما این بود که بازی دقیقا در زمان جنگ ۱۲ روزه منتشر شد. در واقع از قبل برنامه‌ریزی کرده بودیم که در آن تاریخ منتشر شود و طبعا خبری از شرایطی که قرار بود رخ دهد نداشتیم، اما جنگ و قطعی اینترنت باعث شد بازی به‌موقع بالا نرود. این مسئله ضربه بسیار بزرگی به بازی ما وارد کرد؛ چراکه ۷۲ ساعت طلایی انتشار را از دست دادیم و همین موضوع باعث شد بازی تقریبا نابود شود و در فروشگاه‌ها تنها حدود ۱۰۰۰ نسخه فروش داشته باشد. بعد از آن هم با یک‌سری چالش‌های مداوم دیگر درگیر بودیم.

نابودی یک پروژه در سایۀ وعده و وعیدها

او سپس به تجربه سال گذشته خود از شرکت در جشنواره بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت: در جشنواره دهم، توسط گروه قبلی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و وزارت کشور، برای بازی «حفره‌ای در اتاق من» مورد توجه قرار گرفتیم و یک تندیس غزال زرین و دو دیپلم افتخار دریافت کردیم. این تقدیر از آنجایی شکل گرفت که هم در زمینه داخلی بازی داستان خوبی داشت و هم در زمینه بین‌المللی هنر و کیفیت قابل توجهی در آن استفاده کرده بودیم. با توجه به اینکه بازی مرتبط با جلوگیری از خودکشی بود، اعلام شد که وزارت کشور (دربخشی که به آسیب‌های اجتماعی می‌پردازد) دو و نیم میلیارد تومان و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مبلغ یک میلیارد تومان حمایت قطعی بلاعوض به ما پرداخت می‌کنند، موضوعی که از اخبار جشنواره و مستندات موجود مشخص است.

کاظمی ادامه داد: اما تاکنون پس از گذشت یک سال متاسفانه هیچ حمایتی از ما صورت نگرفته و همین امر سبب شد مسیر پروژه «حفره‌ای در اتاق من» کاملا تغییر کند. به واسطه این حمایتِ اعلام‌شده، گروه‌مان را بزرگ‌تر کردیم و هزینه بیشتری روی بازی صرف کردیم، اما بعد از تقریبا شش ماه به این نتیجه رسیدیم که قرار نیست حمایتی انجام شود. پروژه «حفره‌ای در اتاق من» با آن همه امید و انگیزه‌ای که پشتش بود، به‌طور کامل نابود شد و ما ضررهای میلیاردی بسیار زیادی متحمل شدیم.

۴۲ جلسه بی‌حاصل

او با اشاره به وعده‌های داده‌شده از سوی مدیریت پیشین بنیاد، گفت: با وجود اینکه این وعده‌ها توسط گروه قبلی اعلام شده بود و بودجه این کار هم مربوط به سال گذشته ‌و همان‌ افراد بود، اما سعی کردیم با مدیریت فعلی بنیاد پیگیری‌هایی انجام دهیم. از فروردین‌ماه امسال تا حدود یک ماه گذشته، بیش از ۴۲ جلسه در وزارت کشور برگزار کردیم تا پیگیر این قولی که داده‌ بودند باشیم، اما متاسفانه علی‌رغم پیگیری‌ها، هیچ نتیجه‌ای حاصل نشد و هیچ مبلغی به ما پرداخت نشد.

فقط می‌خواستند عکس یادگاری بگیرند!

کاظمی افزود: هیچ حرف درستی هم از کسی نشنیدیم که چرا اصلا پارسال اعلام کردند قرار است چنین حمایتی کنند؟ اگر بودجه‌ای برای این حمایت گرفته شده بود، کجا هزینه شده است؟ این‌ها مواردی است که مسئولان باید پیگیری کنند. اگر بودجه گرفته شده و داده نشده، پس اصلا چرا اعلام کردند؟ به نظر می‌رسد صرفا حرفی زده شد تا روی صحنه جشنواره با ما عکس بگیرند و در خبرها اعلام کنند که از بازی‌سازها حمایت کرده‌اند؛ در حالی که هیچ سودی برای ما نداشت. نه‌تنها کمکی نکرد، بلکه پروژه ما را نابود کرد و مشکلات مالی متعددی برای من به همراه آورد که یک سال درگیر آن بودم.

خودت برو حقت را بگیر!

او ادامه داد: حتی در تماس‌هایی که با مدیریت قبلی بنیاد و بخش سرمایه‌گذاری داشتم، پاسخ درستی دریافت نکردم و صرفا گفته شد «برو بگیر، حقت است، باید بگیری». من می‌دانم حقم است، اما گروهی که قول دادند خودشان هم وظیفه پیگیری دارند.

کاظمی با اشاره به سابقه حرفه‌ای خود گفت: در این ۱۵ سالی که در صنعت بازی فعالیت می‌کنم، ۱۸ پروژه را تکمیل کرده‌ام و هیچ‌کدام ناقص نبوده‌اند. اولین پروژه ناقص من بازی «حفره‌ای در اتاق من» بود؛ پروژه‌ای که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و وزارت کشور در بخش آسیب‌های اجتماعی از آن اعلام حمایت کردند. اگر چنین وعده‌ای داده نمی‌شد، مانند سایر پروژه‌ها خودم آن را تکمیل می‌کردم و مسیرش را جلو می‌بردم.

به دوستانم گفتم در رویداد سرمایه‌گذاری شرکت نکنند

این بازی‌ساز تأکید کرد: متأسفانه هیچ‌کدام از مسئولان پاسخگو نبودند و نهادی هم وجود نداشت که بتوانیم شکایت مستقیم ثبت کنیم تا موضوع را پیگیری کند. امیدوارم بخش سرمایه‌گذاری جشنوارۀ امسال این‌گونه نباشد. امسال تماس‌های زیادی با من گرفته شد که در بخش سرمایه‌گذاری شرکت کنم، اما گفتم وقتی سرمایه‌گذاری سال قبل عملی نشده، امسال شرکت نمی‌کنم و قاعدتا سال‌های بعد هم شرکت نخواهم کرد. حتی به دوستانم هم توصیه می‌کنم شرکت نکنند.

او درباره حضورش در رویداد امسال، گفت: البته برای سایر بخش‌هایی که اثر «آنها» را شرکت دادیم، امسال خوش‌بین هستیم که در همه رشته‌هایی که کاندیدا شده‌ایم، بالاخره جوایزی در نظر گرفته شده باشد.

سوءاستفاده از نام بازی‌ساز درست نیست

کاظمی که بازی‌اش در شش رشته کاندیدای دریافت تندیس یازدهمین جشنواره بازی‌های ویدیویی شده است، هدف خود از حضور در رویداد امسال را چنین تشریح کرد: یکی از دلایل حضورم این بود که همین صحبت‌هایی که الان با شما مطرح کردم، به گوش مسئولین، به‌خصوص وزیر ارشاد برسد. به نظرم این اتفاق (ندادن جوایز سال قبل) به شکلی تخلف است و باید جلو آن گرفته شود. امید واهی دادن به بازی‌ساز و سوءاستفاده از نام و سابقه او برای اینکه صرفا یک جشنواره رونق بگیرد، از اشتباه‌ترین کارهایی است که می‌شود در این حوزه انجام داد.

آنقدر که باید پرشور نیست

کاظمی در ارزیابی فضای رویداد «هفته بازی؛ هفت‌خوان» امسال نیز گفت: اگر بخواهم با توجه به سابقه‌ای که دارم چه به‌عنوان شرکت‌کننده و چه بازدیدکننده در سال‌های قبل‌تر مقایسه کنم، نسبت به سال گذشته قطعا رنگ و لعاب بهتری دارد و امسال جشنواره در شأن بازی‌سازهاست. البته یا به واسطه همان بی‌مهری‌هایی که نمونه‌اش را عرض کردم، یا به‌خاطر خستگی صنعت بازی، به نظرم فضا آنقدر که می‌توانست، پرشور نبود.

او در ادامه یک پیشنهاد اجرایی نیز مطرح کرد و گفت: شاید اگر تعداد روزهای برگزاری جشنواره کمتر شود، فضای مانور خبری و مانور خود بازی‌سازها بیشتر شود نتیجه بهتری بدهد؛ البته این صرفا در حد یک پیشنهاد است.

بیشتر بخوانید:

روایتی از یک دورهمی مردانه در تهران!

قطع شدن اینترنت وحشتناک‌ترین مشکل بازی‌سازان

کاظمی سپس به مهم‌ترین چالش‌های فعلی صنعت بازی اشاره کرد و گفت: وحشتناک‌ترین و عجیب‌ترین چالشی که در حال حاضر با آن مواجهیم، قطع شدن اینترنت است. چه در جنگ ۱۲ روزه که نمونه‌اش را عرض کردم چه در قطعی‌های مدت اخیر که باز همین اتفاق تکرار شد. ما برنامه‌ریزی مهمی برای مانور خبری بازی جدیدمان داشتیم که به واسطه این اتفاق انجام نشد و پروژه‌مان ناخودآگاه شش ماه به تعویق افتاد و حالا باید برای شش ماه آینده دوباره برنامه‌ریزی کنیم.

او افزود: در کنار این مسئله، قرار بود یک‌سری جلسه‌ها و ارتباطات در سطح بین‌المللی با گروه ما برگزار شود که به خاطر عدم حضور و عدم دسترسی ما، عملا سابقه گروه در سطح بین‌المللی خدشه‌دار شد؛ چراکه تصور می‌کنند ما از قصد برای جلسات تعیین‌شده حاضر نشده‌ایم و دیگر خبر ندارند که مسئله اصلی این بود که اینترنت نداشتیم. این موضوع تصویر بسیار بدی از یک گروه بازی‌سازی ایجاد می‌کند. به نظرم این مهم‌ترین مسئله‌ای است که الان کل صنعت بازی کشور با آن روبه‌روست.

چرا اینترنت را قطع می‌کنند؟

این بازی‌ساز دربارۀ اثرات قطعی اینترنت بر فعالیت حرفه‌ای بازی‌سازان گفت: واقعا من مشکل دارم با این موضوع که چرا اینترنت را قطع می‌کنند؟ کسی که آگاه است که آگاه است، کسی هم که ناآگاه است تکلیفش روشن است. در این میان یک عده خرابکار هم وجود دارند که قاعدتا آن‌ها از اینترنت داخلی استفاده نمی‌کنند. بنابراین قطع کردن اینترنت به نظرم یکی از عجیب‌ترین اتفاقات است. اینترنت ذاتا یک مفهوم بین‌المللی است. اینترنت داخلی و اینترنت بین‌المللی اساسا به نظرم بی‌معناست و معنای وجودی مشخصی ندارد.

خون بازی‌سازان رنگین‌تر نیست

کاظمی در ادامه با اشاره به برخی پیشنهادها درباره تفکیک دسترسی اینترنتی گفت: با اینکه مثلا اینترنت را طبقه‌بندی کنیم یا برای بازی‌سازها اینترنت جدا در نظر بگیریم، مخالفم. خون منِ بازی‌ساز از بقیه مردم جامعه رنگین‌تر نیست. اگر منِ بازی‌ساز به آن‌قدر شعور و فهمم رسیده که بدانم از اینترنت برای چه چیزی استفاده کنم، باید اینترنت را به من بدهند؛ اگر هم نرسیده‌ام، از ریشه ایراد دارد و یعنی من از ابتدا به شکل اشتباهی با اینترنت آشنا شده‌ام. اصلِ قطع شدن اینترنت اشتباه

بدون سرمایه‌گذاری خبری از صنعت نیست

او درباره سایر مشکلات این حوزه ادامه داد: در کنار چالش‌های اینترنتی، تحریم‌ها، تفاوت قیمت ریال و دلار و عدم دسترسی عادی به فروشگاه‌های بین‌المللی هم وجود دارد. ما مجبوریم با نام شرکت غیرایرانی تحریم‌ها را دور بزنیم تا بتوانیم وارد بازار بین‌المللی شویم. از طرف دیگر، هزینه‌های عجیب‌وغریب تولید بازی را داریم که شخصا نمی‌توانیم از عهده آن بر بیاییم چون هرچقدر هم تلاش کنیم، از کیفیت کار کاسته می‌شود. بنابراین سرمایه‌گذارها باید ریسک کنند و وارد این حوزه شوند.

کاظمی با بیان اینکه هنوز نمی‌توان برای بازی از واژه «صنعت» استفاده کرد، افزود: هنوز صنعت نداریم. صنعت زمانی شکل می‌گیرد که این چرخه‌ها به‌درستی بچرخد. در حال حاضر گروه‌های بازی‌سازی با زحمت این چرخه را می‌چرخانند. حضور سرمایه‌گذارها و تهیه‌کننده‌ها اگر امسال جدی‌تر رخ دهد، شاید شاهد اتفاقات و سرمایه‌گذاری‌های درستی باشیم، اما هنوز خروجی مشخصی ندیده‌ایم و نمی‌دانم واقعا چه خواهد شد.

نمی‌توانم بگویم شغلم چیست

او در بخش دیگری از سخنانش به نگاه حاکمیت به بازی پرداخت و گفت: متأسفانه این دید بازیچه به بازی وجود دارد و یکی از دلایلش هم این است که نسل جوان در نگاه سیستم حاکمیتی ما چندان دیده نمی‌شود، در حالی که بازی اساسا برای نسل جوان است. من قطعا از پدر خودم توقع ندارم که بازی را درک کند یا بفهمد بازی چیست؛ برای او بازی صرفا یک سرگرمی است. اما بازی حرف برای گفتن دارد؛ هم در رسانه و هم در همان جنگ نرم که از طریق آن تهاجم فرهنگی بسیار عجیبی می‌تواند وارد کشور شود.

کاظمی ادامه داد: متأسفانه هنوز بازی را با همین نگاه سرگرمی صرف می‌بینند. من خیلی جاها وقتی می‌خواهم بگویم شغلم چیست، حتی نمی‌توانم بگویم بازی‌سازم؛ چون بلافاصله می‌گویند یعنی چه کار می‌کنی؟ بازی می‌کنی؟ و این حالت تمسخر ایجاد می‌کند. این دید باید تغییر کند، اما واقعا نمی‌دانم از کجا و چگونه باید تغییر یابد.

این بازی‌ساز در ادامه با تأکید بر ضرورت ایجاد توازن میان کارکرد فرهنگی و صنعتی بازی‌ها گفت: قطعا این تعادل باید شکل بگیرد؛ گاهی بازی با هدف انتقال یک مفهوم فرهنگی تولید می‌شود، اما کیفیت آن‌قدر پایین است که مخاطب نه‌تنها جذب نمی‌شود، بلکه اساسا از آن موضوع و مفهومی که قرار بوده روی آن مانور داده شود، زده می‌شود. از سوی دیگر، گروه‌های بازی‌سازی‌ای که حرف برای گفتن دارند نیز کنار زده شده و به‌تدریج نابود می‌شوند.

آرام آرام فکر می‌کنم من هم بروم

او با اشاره به تجربه زیسته گروه خود افزود: در شروع کار ۲۰ نفر بودیم؛ از این ۲۰ نفر، ۱۸ نفر مهاجرت کردند و رفتند و الان به جایی رسیده که منِ نوعی می‌گویم برای چه باید برای صنعت بازی کشورم هزینه کنم، وقتی می‌توانم در جای دیگری فعالیت کنم؟ من تمام تلاشم را در این ۱۵ سال کردم که به این مرحله نرسم، اما آرام‌آرام دارم به این اتفاق فکر می‌کنم که من هم بروم، وقتی می‌بینم ارزش‌گذاری‌ها درست نیست.

آنقدر گفتیم و گوش نکردند، بی‌حس شدیم

کاظمی در ادامه به بسترهای عرضه بازی و چالش کپی‌رایت پرداخت و گفت: در حال حاضر روی «استیم» (فروشگاه بین‌المللی) عرضه داریم. درباره چالش کپی‌رایت اصطلاحا پیه‌اش را به تن‌مان مالیده‌ایم؛ یعنی پذیرفته‌ایم که خب این چالش وجود دارد. از اوایل شروع فعالیتم یکی از دغدغه‌هایم همین بود که قانون کپی‌رایت رعایت نمی‌شود، اما آن‌قدر درباره‌اش گفتیم و رعایت نشد که دیگر نسبت به آن بی‌حس شده‌ایم.

او افزود: هنوز هم می‌گویند قانون کپی‌رایت را رعایت می‌کنیم، اما همین الان پلتفرم‌های بسیار زیادی وجود دارد که اگر مراجعه کنید می‌بینید تمام بازی‌ها به‌صورت غیرقانونی در آن‌ها پخش و نشر می‌شود؛ صرفا به واسطه اینکه یک برچست قانونی مختصر روی آن خورده، در حالی که در اصل همان قانون کپی‌رایت نقض می‌شود.

ورود به این صنعت را توصیه نمی‌کنم

او در ادامه و در پاسخ به پرسشی درباره حضور نوجوانان و علاقه‌مندان کم‌سن‌وسال در رویداد «هفته بازی؛ هفت‌خوان» گفت: ما اینجا بچه‌هایی را می‌بینیم که از مقاطع دبیرستان و حتی پایین‌تر با ذوق و شوق می‌آیند مسابقه می‌دهند و خیلی‌هایشان انگیزه دارند که وارد بازی‌سازی شوند. اگر بخواهم توصیه واقعی به این افراد بکنم، می‌گویم با این وضعیت وارد بازی‌سازی نشوند؛ چون فقط سرخورده می‌شوند. چند سال از عمرشان را می‌گذارند، سختی‌هایش را به جان می‌خرند و بعد ناامید و حتی افسرده می‌شوند. بهترین حالت بعد از این وضعیت هم مهاجرت است. اگر شرایط فعلی قرار باشد ادامه پیدا کند، من اصلا توصیه نمی‌کنم هیچ نوجوان و جوانی وارد این صنعت شود.

او افزود: اما اگر قرار باشد شرایط درست شود، آن‌وقت پیشنهاد می‌کنم وارد این حوزه شوند. نسل جوان ما نسل بسیار باهوش، پرانرژی و توانمندی است و هم از نظر مالی موفق می‌شود و هم می‌تواند حرفی برای گفتن از ایران داشته باشد و ایران را در حوزه بازی‌سازی به شکل جدی‌تری به جهان معرفی کند.

مدیرعامل استودیو «لکسیپ گیمز» در ادامه با اشاره به تجربه عرضه بین‌المللی آثارشان گفت: وقتی بازی منتشر می‌کنیم، یک شیطنتی که داریم این است که زبان فارسی را هم در بازی اضافه می‌کنیم تا نشانی از هویت‌مان در بازار بین‌الملل وجود داشته باشد. با این حال، همان را هم بعضا در بازار بین‌المللی به اشتباه به گروه عربی نسبت می‌دهند؛ در حالی که صرفا به‌عنوان زیرنویس و نشانه هویتی اضافه شده است.