بازی‌های رایانه‌ای چگونه با ما بازی می‌کنند؟

بازی‌های رایانه‌ای به بخشی حذف‌ناپذیر در زندگی بسیاری از کودکان و فرایند یادگیری ‌آن‌ها تبدیل شده است. در همین حال، کژکارکردهایی چون کاهش دلبستگی کودک به فرهنگ بومی، ترویج خشونت و بزهکاری، اعتیاد سایبری، توجیه رفتار امپراتوران قدرت و منافع کمپانی‌های ساخت گیم را نمی‌توان انکار کرد.

کد خبر: ۴۷۴۸۲۱

تاریخ: ۲۵ تير ۱۴۰۱ - ۱۵:۴۹

«بازی‌های رایانه‌ای، آسیب‌های اجتماعی و راه‌حل‌های اسلامی» [۱] عنوان مقاله‌ای به قلم غلام حیدر کوشا جامعه‌شناس است.

نیاز به برتری‌جویی، هماوردجویی، ثبت رکورد، پشت سر گذاشتن موانع، لذت از مخفی‌کاری، تغییر قیافه، کشف یک معما، مهارت، سرعت و استقامت عناصری است که مانند زندگی واقعی، بازی نیز از آن برخوردار است

نویسنده در مقاله حاضر می‌کوشد ابتدا اهمیت و کارکردهای مثبت و منفی بازی‌های الکترونیک و رایانه‌ای در زندگی‌ اجتماعی را مورد بررسی قرار دهد. از دید نویسنده بازی در فرایند جامعه‌پذیری اولیه، زمینه آشنایی افراد با نقش‌ها، هنجارها، ارزش‌ها، و آداب و سنن اجتماعی را فراهم می‌کند و از این طریق یکپارچگی و انسجام اجتماعی و نیز روحیه تعاون و همکاری افراد ممکن است تقویت شود اما دستاورد بازی در زندگی‌ اجتماعی تنها به کارکردهای مثبت بازی ختم نمی‌شود بلکه کژ کارکردهایی را نیز به همراه دارد.

بازی‌ها؛ بازماندگان فرهنگ و به‌جاماندگان ناشناخته از دوران گذشته

انسان‌ها از همان ابتدای زندگی جمعی سرگرمی‌هایی تحت عنوان بازی داشته‌اند، با این تفاوت که با برخورداری انسان‌ها از امکانات مدرن‌تر و ورود آنها به زندگی پیچیده‌تر، الگوی سرگرمیشان از حالت طبیعی و ساده به بازی‌های مبتنی بر داده و پیشرفته‌تر تغییر وضعیت پیدا کرده است.

بازی چه در قالب سنتی و چه در لباس مدرن، ماهیت فرهنگی دارد و با حمایت‌های اجتماعی همراه است. بازی‌ها به عنوان چشم‌اندازهای تخیلی زندگی با ساختارها، نمادها و ابعاد فرهنگی و اجتماعی پیوند دارد و با زندگی روزمره تولید و بازتولید می‌شود. نویسنده معتقد است که بازی بدون تکیه‌گاه‌های فرهنگی نه زاده می‌شود و نه استمرار می‌یابد و به همین منوال بازی به عنوان یک محصول بشری نمی‌تواند نسبت به محیط فرهنگی انسان‌ها بی‌تفاوت باشد.

در یک نگاه دقیق‌تر بازی فعالیت اجتماعی پیچیده‌ای است که با نمادهای فرهنگی و اجتماعی همسو و بر پایه ارزش‌ها و باورهای فرهنگی و اجتماعی متفاوت جوامع سامان‌ می‌یابد. همین امر باعث پیچیدگی و گستردگی تحقیقات در مورد بازی شده است.

نویسنده معتقد است که ارتباط فرهنگ و بازی‌ها دوسویه است. از یک‌سو بازی‌ها پسمانده فرهنگ شناخته می‌شوند؛ بازمانده‌های ناشناخته از دوران گذشته یا خصلت‌های فرهنگی وام گرفته از فرهنگ‌های دیگر که طبق آن بازیگران ابزارهای دینی، نمادها، آئین‌ها و مناسک را مانند دیگران تقلید می‌کنند و حتی در صورت لزوم، آئین‌ها بازی‌های متناسب با خود را در خلا بازتولید می‌کنند. از سوی دیگر، بازی ضمن تاثیرپذیری از فرهنگ، فرهنگی به نسبت پیچیده بازتولید کرده و توسعه می‌بخشد. در این تلقی، بازی مانند زندگی واقعی علایق و نگرش‌های خاص خود را به همراه دارد. نیاز به برتری‌جویی، هماوردجویی، ثبت رکورد، پشت سر گذاشتن موانع، لذت از مخفی‌کاری، تغییر قیافه، کشف یک معما، مهارت، سرعت و استقامت عناصری است که مانند زندگی واقعی، بازی نیز از آن برخوردار است.

بازی‌های رایانه‌ای؛ کمک به رشد مهارت‌های اجتماعی و دیگر مزیت‌ها

از آنجا که بازی‌های مبتنی بر داده (بازی‌هایی که در فضای الکترونیک، در بستر وب و با استفاده از ابزارهای الکترونیکی مانند کامپیوتر، گیم پلیر، گوشی‌های هوشمند انجام می‌شود) شکل غالب بازی‌های امروزی کودکان، نوجوانان و جوانان است، کارکردها و کژکارکردها و عوارض و آسیب‌های آن اهمیت فرهنگی بالاتری دارد زیرا بازی‌ها فرهنگ و ارزش‌های کاربران را تحت تاثیر قرار می‌دهد و به شکل مستقیم با سلامت اجتماعی درگیر است.

بازی رفتار رشدیافته‌ای است که فرد در آینده باید به کار ببندد. به همین دلیل، بازی کودکان فعالیت‌هایی است که در دوران بلوغ و بزرگسالی با آنها درگیر می‌شوند

یکی از مزایای بازی‌های رایانه‌ای این است که کودکان آشنایی با نقشه‌های اجتماعی را در لابه‌لای بازی‌های کودکانه تجربه می‌کنند؛ بازی‌هایی که بیشتر بازتاب یا تقلید نقش‌های اجتماعی بزرگسالان است. سرگرم شدن که خاستگاه غریزی دارد، در اصل شکلی از رفتار رشدیافته‌تری است که فرد در آینده باید به کار ببندد. به همین دلیل، بازی کودکان فعالیت‌هایی است که در دوران بلوغ و بزرگسالی با آنها درگیر می‌شوند. بنابراین بازی کودک نوعی آماده‌سازی او برای آینده است.

تحقیقات گویای این واقعیت‌اند که مواجهه بزرگسال با نقش‌هایی که در کودکی بازی شده است، وجه طبیعی یافته به‌گونه‌ای که از حیث عاطفی تصدی نقش‌های معکوس، نابهنجار پنداشته می‌شود.

همچنین محققان اجتماعی بر این باورند که بازی‌های ویدئو کامپیوتری بر مهارت‌های شناختی اثر می‌گذارد و به رشد مهارت‌های اجتماعی نیز کمک می‌کند.

یافته‌ها نشان داده است که کاربرد بازی‌های رایانه‌ای چه به شکل آموزش و چه به شکل سرگرمی به افزایش رشد ذهنی و تعامل اجتماعی کمک می‌کند، این خصوصیت به طور تقریبی در بازی‌های نمایشی و بازی با اسباب‌بازی‌ها نیز به چشم می‌خورد. زیرا هم بازی‌ها و هم اسباب‌بازی‌ها  حامل پسامدهای فرهنگی- ارزشی جوامع هستند و هر ۲ می‌تواند نوعی رابطه فرهنگی و احساسی بین فرد و جامعه ایجاد کند، احساس نزدیکی با قومیت، ملیت و خانواده را به وجود آورد و آداب و رسوم، ارزش‌ها و نگرش‌ها، طرز تفکر و شیوە زندگی را به نسل‌ها منتقل کند. از طریق بازی افراد راه‌های برخورد و تعامل با محیط پیرامون خود را فرامی‌گیرند و مهارت‌های اجتماعی و زبانی را کسب می‌کنند.

بازی‌های گروهی (چه به صورت فیزیکی و چه به صورت آنلاین و الکترونیک) مقدمه تعامل شرکت‌کنندگان در یک سازمان اجتماعی است. تعامل بر مبنای تعامل و نظارت و توجه دو سویه. در بازی‌های گروهی سنت‌هایی شکل می‌گیرد و نوعی «افکار عمومی» به وجود می‌آید که رفتار افراد را هدایت و مناسبات میان آنها را نظم می‌بخشد.

بازی‌های گروهی می‌آموزد که افراد از دیدگاه‌های خودمحورانه خود فراتر روند و سعی کنند تا به روش‌های دیگران احترام بگذارند. چالش‌های گروهی مستلزم برعهده گرفتن نقش‌ها و توجه به دیدگاه‌ها و ملاحظات دیگران است؛ چیزی که برای برقراری روابط نزدیک میان فردی لازم است. حاصل گروه‌بندی جز همیاری، رفتار نوع‌دوستانه و همبستگی نیست.

گیم‌ها باورهای فرهنگی خاصی را تبلیغ و در سایه آن خشونت و بزهکاری را ترویج می‌کنند و در نتیجه اعتیاد سایبری و انزوای معاشرتی زندگی واقعی را به سرابی تخیلی مبدل می‌سازند

نویسنده معتقد است که بازی مسیر مراوده و دوستی را گشوده و شرکت‌کنندگان را در نیل به هدف واحد متحد می‌سازد. آنان می‌آموزند که چگونه افکار خود را برای دستیابی به هدف مشترک متمرکز سازند و در آن سمت عمل کنند. بازیگران نه تنها در حین ایفای نقش روحیه همکاری و همیاری خود را حفظ می‌کنند بلکه این نگرش را به سایر حیطه‌های تعامل اجتماعی خود نیزتعمیم می‌دهند.

کارکرد منفی بازی‌های رایانه‌ای در یادگیری اجتماعی

«کژ کارکردها» و «پیامدهای منفی» بخشی از حقیقت بازی و امری گریزناپذیرند. بازی‌های مدرن و دیجیتال و اسباب‌بازی‌ها، قریب به اتفاق، آسیب‌هایی به همراه دارند. گیم‌ها «باورهای فرهنگی» خاصی را تبلیغ و در سایه آن «خشونت» و «بزهکاری» را ترویج می‌کنند و در نتیجه «اعتیاد سایبری» و «انزوای معاشرتی» زندگی واقعی را به سرابی تخیلی مبدل می‌سازند.

شرکت‌های غول‌پیکر تولیدکننده گیم، تبلیغ ارزش‌های خاص را در دستور کار دارند و به توجیه فعالیت‌های سیاسی کشورهای همسو با شرکت‌های تولیدکننده یا تامین‌کننده مالی می‌پردازند. مبارزه اعتقادی با فرهنگ‌ها و جوامع پیرامون و همچنین تبلیغ پنهان برتری فرهنگ غرب بر فرهنگ‌های دیگر بخشی از کارویژه‌هایی است که در بازی‌ها هوشمندانه تعبیه شده است.

اسلام‌هراسی، نابودی بشریت و نجات آن از سوی ناجیان غربی در بسیاری از بازی‌های کمپانی‌های تولیدکننده شبیه‌سازی می‌شود. شرکت‌ها به خاطر هژمونی‌طلبی سهامداران‌شان امکانات زیادی در بازی‌ها گنجانده‌اند که اهداف آنها را تامین کنند.

انتخاب جنسیت شخصیت‌های بازی، نوع لباس، میزان پوشیدگی بدن، نوع تسلیحات به کار گرفته شده و حتی جوایز جنسی پیروزی، امکاناتی است که کودکان و نوجوانان را به محیط پرهیجان جنسی غرب نزدیک کرده و نتایج ایدئولوژیک تفکرغربی را درونی می‌سازد.

به لحاظ سیاسی بازی‌ها توجیه رفتار امپراتوران قدرت را بر عهده دارند. جنگ خلیج‌فارس، حمله به ویتنام، تهاجم به کشورهای اسلامی همچون افغانستان و عراق به بهانه تروریسم آیتم‌هایی است که زیرکانه در بازی‌ها گنجانده شده و صحت و نجاتبخش بودن این اقدام‌ها به تصویر کشیده شده است.

گیم با نمایش دادن هنجارشکنی، هنجارها را گسستنی نشان می‌دهد و از طرفی وجود عناصر پرخاشگرانه روحیه پرخاشگری را در فرد تقویت می‌کند.

اسلام‌هراسی، نابودی بشریت و نجات آن از سوی ناجیان غربی در بسیاری از بازی‌های کمپانی‌های تولیدکننده شبیه‌سازی می‌شود

ارتباط بازیگران گیم با دنیای واقعی دستخوش تحول و موجب می‌شود کاربران صفحه رنگی گرافیکی صفحه نمایش را بر واقعیت زندگی روزمره ترجیح داده و از مشارکت اجتماعی و فعالیت مدنی لذت نبرند.

اسباب‌بازی‌ها در حین ایجاد فرصت‌های آموزشی، پیام‌های ارزشی و ایدئولوژیک فراوان نیز به همراه آورده‌اند. آنچه بیش از همه پژوهشگران را نگران ساخته است خطرات معنوی و پیامدهای فرهنگی اسباب‌بازی‌ها است. ٧٣ درصد خریداران اسباب‌بازی، معیار انتخاب‌شان ظاهر زیبای اسباب‌بازی‌ها است که این رقم دومین اولویت خریداران بعد از آموزشی بودن با رتبه ٩٤  درصد به شمار می‌رود. پیام‌های فرهنگی تولید شده در فرهنگ غیربومی، مبلغ فرهنگ بیگانه و زمینه‌ساز کاهش دلبستگی کودک به فرهنگ بومی است.

جمع‌بندی؛ در عرصه بازی‌ها چگونه بازی کنیم؟

برای عبور از آسیب‌های اجتماعی بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها سه راهبرد کلان از منابع اسلامی قابل استنباط است:

راهبرد نخست بر فرهنگ نظارت خانوادگی و همگانی تاکید و از این ایده دفاع می‌کند که عوارض بازی‌ها صرفا مشکل مصرف‌کنندگان نیست بلکه پسامد همگانی و اجتماعی دارد و به همین دلیل باید با نظارت همگانی عوارض احتمالی آن تحت کنترل قرار بگیرد.

راهبرد دوم از فرهنگ مشارکت همگانی حمایت می‌کند، هم مشارکت در تولید و توزیع و مصرف و هم مشارکت در سهم‌گیری اولیا و متولیان تربیتی در بازی‌های کودکان و نوجوانان.

در کنار فرهنگ نظارت خانوادگی و مشارکت همگانی در مقوله بازی‌های رایانه‌ای، فرهنگ جامعه به سمتی باید سوق یابد که اخلاق و ارزش‌های اخلاقی به عنوان شاخص ارزیابی بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها در تمام مراحل مدنظر قرار گیرد

سومین راهبرد پیام اخلاقی دارد و تاکید می‌کند که فرهنگ جامعه به سمتی سوق یابد که اخلاق و ارزش‌های اخلاقی به عنوان شاخص ارزیابی بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها در تمام مراحل مدنظر قرار گیرد.

از دیدگاه نویسنده، اگر این سه راهبرد به فرهنگ همگانی تبدیل شود، آسیب‌های ناشی از بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها به حداقل ممکن خواهد رسید.

در مقاله حاضر روشن است که تاثیر بازی‌ها بر زندگی اجتماعی در ۲ محور «کارکردها» و «کژ کارکردها» قابل دسته‌بندی‌اند؛ نقش‌پذیری، یادگیری ارزش‌ها و هنجارهای اجتماعی، تمرین رفتارهای اجتماعی بزرگسالی، یکپارچگی و انسجام اجتماعی، ایجاد روحیه تعاون و تکافل اجتماعی و سازمان‌بخشی و گروه‌بندی کارکردهای مثبت و آشنایی با گروه‌های کج‌رو، روحیه پرخاشگری، هنجارشکنی، دوگانگی شخصیتی و ارزش‌گریزی کارکردهای منفی بازی‌ها به شمار می‌آیند.

بازی‌های ویدئو-کامپیوتری و آنلاین ضمن انزوای معاشرتی و اعتیادی که به همراه دارد، ارزش‌ها و فرهنگ‌های خاص را به مصرف‌کنندگان منتقل می‌کند و رفتارهای سیاسی خاص قدرت‌های دخیل در تولید بازی را توجیه می‌کند. این وضعیت در مورد اسباب‌بازی‌ها نیز جریان دارد. اسباب‌بازی‌ها ارزش‌های فرهنگی خاص و پیام‌های تربیتی مجزا را با خود حمل می‌کند و همین امر سبب شده است اسباب‌بازی‌ها بیش از آنکه در چارچوب تحلیل‌های اقتصادی جای بگیرد در چارچوب‌های مطالعات فرهنگی بررسی می‌شود.

منبع

[۱] . بازی‌های رایانه‌ای، آسیب‌های اجتماعی و راه‌حل‌های اسلامی، غلام حیدر کوشا، دو فصلنامه مطالعات اسلامی آسیب‌های اجتماعی، دوره ۲، شماره ۱ - شماره پیاپی ۳، شهریور ۱۳۹۹.