بنیاد بازی‌های رایانه‌ای؛ از شفاف‌سازی تا برگزاری لیگ

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سال گذشته و در راستای حمایت از کالای ایرانی تلاش کرد با ‌تشکیل شورای هماهنگی بازی‌های رایانه‌ای و ساماندهی مجوزها کارنامه قابل قبولی ارائه دهد.

کد خبر: ۲۹۲۲۳۳

تاریخ: ۰۷ فروردين ۱۳۹۸ - ۱۲:۳۸

ایران اکونومیست- این بنیاد فعالیت خود را در سال 97 با انتشار گزارش‌های مختلف مربوط به هزینه رویدادها و حسابرسی در راستای «شفاف‌سازی اطلاعات» آغاز کرد.
این بنیاد پس از آن با به‌روزرسانی ساختار خود در قاعده‌مندتر کردن خدمات کوشید و در نهایت با پیگیری برای تصویب ردیف درآمدی 160178 تا حد ممکن حمایت‌های لازم قانونی را برای صنعت بازی فراهم آورد.
این نهاد با برگزاری رویداد بین‌المللی TGC و دعوت اساتید، فعالان و ناشران جهانی به ایران تلاش کرد شرایط را برای صادرات بازی‌های ایرانی هر چه بیشتر مهیا کند.
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با برگزاری لیگ بازی‌های رایانه‌ای در تابستان سال 97 قدمی در مسیر آشناکردن گیمر ایرانی با دو بازی موبایلی موفق ایرانی (بازی‌های پسرخوانده و کوییز آو کینگز) برداشت.
سال گذشته این بنیاد، ساختار حمایتی همگرا را معرفی کرد؛ ساختاری که به منظور حمایت و شفاف‌سازی فعالیت بازی‌سازان داخلی ایجاد شده است.
‌در ساختار همگرا شاخص‌هایی براساس شایستگی‌های بازی‌سازان و استودیوها تدوین شده و مجموعه اقدامات حمایتی بنیاد با استفاده از روشی هدفمند و شفاف به فعالان داخلی صنعت بازی‌های ویدیویی می‌‎رسد.
برگزاری جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران، آخرین رویداد مهم بنیاد در سال 97بود که اسفندماه برگزار و در مقایسه با سال گذشته با تغییرات چشمگیری روبرو شد تا در کنار افزایش انگیزه بازی‌سازان، شاهد برگزاری ساختاریافته‌تر جشنواره باشیم.
با توجه به تصریح اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از یک سو و ضرورت روزآمدسازی ساختار سازمانی بنیاد و تعریف معاونت‌ها و مدیریت‌های مختلف به همراه شرح نقش افراد، موضوع تدوین و روزآمدسازی ساختار سازمانی در دستور کار قرار گرفت.

** تشکیل شورای هماهنگی بازی‌های رایانه‌ای
در راستای ایجاد هماهنگی بین دستگاه‌های دخیل در موضوع بازی‌های رایانه‌ای، شورای هماهنگی بازی‌های رایانه‌ای با ریاست وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی، دبیرخانه دایم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و کمیته‌های «آموزش‌های تخصصی و تحقیقات»، «بازارسازی، حمایت و تسهیل کسب و کار»، «کمیته نظارت» و «فرهنگ‌سازی و مصرف» با اهداف عمده‌ای مانند بهره‌گیری حداکثری از ظرفیت نهادهای عضو شورا به منظور تحقق هماهنگی کامل بین دستگاه های موثر در حوزه بازی های رایانه‌ای، ایجاد زمینه همکاری ملی برای تبدیل هنر صنعت بازی‌های ویدیویی به عنوان یکی از ارکان اقتصاد مقاوماتی و غیر نفتی، ایجاد هماهنگی و وحدت رویه دستگاه‌های مختلف در موضوع بازی‌های ویدیویی، جلوگیری از اقدامات موازی و تداخل وظایف دستگاه‌های اجرایی و حاکمیتی، تدوین نقشه راه، اقدامات عملیاتی و زمان‌بندی اجرای آنها تشکیل شد.

** ساماندهی مجوزهای بنیاد بازی‌های رایانه‌ای
یکی از پروژه‌های کلان وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در دولت دوازدهم که مورد تاکید وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی قرار دارد، ساماندهی مجوزهای این وزارتخانه و سازمان‌ها و نهادهای تابعه است. ‌ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز از مدت‌ها قبل با حذف مجوزهای زاید در راستای تسهیل کسب و کار فعالان حوزه بازی‌های رایانه‌ای پیشرو بوده است.
این بنیاد ضمن استقبال از این کلان پروژه با همکاری دفاتر تخصصی در وزارتخانه متبوع نسبت به ساماندهی مجوزهای خود اقدام کرد که حاصل آن کاهش مجوزهای صادر شده توسط بنیاد به دو نوع مجوز «فعالیت ناشران بازی‌های رایانه‌ای» و «پروانه انتشار بازی‌های رایانه‌ای» است و سایر مجوزها یا در مجوز نهادهای دیگر تجمیع و یا حذف شده‌اند.

** شفاف‌سازی
شفاف‌سازی اطلاعات یکی دیگر از برنامه‌های کلان وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در دولت دوازدهم بود. بر این اساس بنیاد با انتشار و به روز رسانی کمک‌های نقدی ارائه شده به بازی‌سازان، قراردادهای بالاتر از حد متوسط، گزارش حسابرسی سال گذشته، هزینه رویدادهای برگزار شده، اطلاعات مدیران و اطلاعات شوراها و کمیته‌های تخصصی در راستای شفاف‌سازی اقدامات گام برداشت.

** تصویب ردیف درآمدی 160178
صنعت بازی‌های رایانه‌ای صنعتی نوپا در کشور محسوب می‌شود که از لحظه شکل‌گیری بدون برخورداری کافی از حمایت‌های قانونی در معرض تهدید واردات و هجوم رسمی و غیررسمی بازی‌های رایانه‌ای خارجی بوده است.
در این شرایط با درک صحیح و شناسایی دقیق گلوگاه اصلی تهدید کننده کسب و کار بازی‌های رایانه‌ای، موضوع «اخذ عوارض از بازی‌های خارجی» در سند «سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» مصوب بیست و پنجم آذر سال 1394 شورای عالی فضای مجازی مورد تاکید قرار گرفت.
بر آن اساس و پس از جلسات متعدد با کارشناسان وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، مرکز ملی فضای مجازی، سازمان برنامه و بودجه و سایر دستگاه‌های ذیربط این موضوع در قالب ردیف درآمدی 160178 قانون بودجه سال 1397 و با عبارت «درآمد حاصل از 10درصد از فروش بازی‌های برخط خارجی و بازی‌های رایانه ای خارجی» به تصویب مجلس شورای اسلامی رسید.
همچنین متعاقب آن فرآیندهای اجرایی کردن موضوع در دستور کار قرار گرفت که در سال 97 به تصویب و ابلاغ دستورالعمل مربوطه توسط وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی منتهی شد و امسال عملیاتی خواهد شد.

** رویداد بین‌المللی TGC 2018
از دیگر فعالیت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال 97، برگزاری دومین دوره از رویداد بین‌المللی TGC در روزهای چهاردهم و پانزدهم تیرماه بود که ‌بخشی از امتیازات برگزاری این رویداد فراهم کردن فرصت ارتباط رو در رو میان تولیدکنندگان داخلی و توسعه‌دهندگان و ناشران بزرگ جهانی بود.
در رویداد سال گذشته شاهد ارسال بازی از هشت کشور مختلف به بخش جایزه گیمیستان بودیم. ‌همچنین 29 ناشر خارجی معتبر در این رویداد حضور پیدا کردند.
در نتیجه در مراسم پیچ فست هنگام ارایه بازی‌ها و در مدت دو روز برگزاری رویداد در بخش ویژه قرار ملاقات‌های تجاری، شاهد گفت‌وگوهای گسترده میان ناشران و توسعه دهندگان بین المللی با تولیدکنندگان ایرانی بودیم.
براساس آمار در این دو روز 2 هزار قرار ملاقات تنظیم شد که نشان از پدید آمدن 2 هزار فرصت تجاری جدید در صنعت بازی‌سازی کشور است.
با در نظر گرفتن این نکته که ارتباط با چهره‌های جهانی به ویژه به شکل رو در رو برای افراد فعال در حوزه گیم ایران با دشواری‌های زیادی همراه است، همچنین تبلیغات و عرضه جهانی‌ هر تولید ایرانی با توجه به محدودیت‌های فعلی در عمل چندان مقدور نیست، به نظر می‌رسد رویداد TGC موفق شد در سال گذشته چنین فرصت مهم و کمیابی را در اختیار صنعت گیم کشور قرار دهد و گامی در مسیر حمایت از تولیدات داخلی در صنعت گیم ایران باشد.

** چهارمین لیگ بازی‌های رایانه‌ای
چهارمین لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران که از 6 تا 16 شهریور برگزارشد از دیگر فعالیت‌های مهم این بنیاد در سال گذشته به شمار می رود که تعداد شرکت‌کنندگان لیگ با رشدی 70 درصدی مواجه بود و بیش از 12هزار نفر در این دوره شرکت کردند.
در لیگ چهارم بیش از 20 هزار بازی انجام شد و با توجه به امکان شرکت بانوان در تمامی رشته‌ها شاهد حضور بیش از 2 هزار بازیکن زن بودیم.
در لیگ چهارم، بازی‌های ایرانی توانستند بیش از 5 هزار شرکت‌کننده را با خود همراه کنند و رشته کوییز آو کینگز پرطرفدارترین بازی‌ لیگ سال گذشته شد.

** ساختار حمایتی همگرا
در راستای حمایت از صنعت بازی و فعالان داخلی عرصه تولید در کشور، همچنین به منظور پیاده‌سازی نظامی ساختارمند، شفاف و شایسته‌سالار که منتج به همگرایی تمامی حمایت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از صنعت بازی باشد و با چشم‌اندار رشد، اعتلاء، ارتقاء تیم‌ها و شرکت‌های بازسازی، ساختار حمایتی «همگرا» پس از طی کردن چند سال فرآیندهای فکری و نیازسنجی با هدف حمایت همسو با نیازهای بازی‌سازان در تابستان سال 1397متولد شد و کار خود را آغاز کرد.
همگرا، مجموعه‌ای متمرکز از شاخص‌ها و روش‌ها است که منتج به ارایه حمایت‎های مشخص به تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای می‌شود. ‌هدف اصلی همگرا شفاف و هدفمندکردن حمایت‌های تعالی بخش است.
حمایت‌های همگرا به تیم‌های فعال (حتی با یک نفر عضو) و شرکت‌های بازی‌سازی تعلق می‌گیرد که در چهارسال گذشته حداقل دو بازی (یا یک بازی و یک نمونه اولیه از بازی) تولید کرده باشند. ‌بازی‌سازان می‌توانند در پورتال همگرا ثبت نام ‌کنند و پس از ارزیابی بر اساس شاخص‌های مختلف و دریافت رتبه بر مبنای این شاخص‌ها حمایت دریافت کنند.

** جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران
هشتمین جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران که اسفندماه سال 97 برگزار شد نسبت به سال‌های گذشته برای حمایت حداکثری از بازی‌سازان با تغییرات قابل‌ توجهی مواجه شد.
‌در درجه اول یکی از ویژگی‌های جشنواره هشتم تغییر نام آن بود که به جای استفاده از عبارت «بازی‌های رایانه‌ای» برای نخستین بار در نام جشنواره از عبارت «بازی‌های ویدیویی» استفاده شد.
همچنین نام تهران از جشنواره حذف و «ایران» جایگزین آن شد. این اقدام به پیشنهاد فعالان و رسانه‌های تخصصی این صنعت روی داد تا نام جشنواره، جامعیت بیشتری داشته باشد.
از دیگر تغییرات اساسی که جزییات آن به طور کامل در فراخوان جشنواره درج شده است، میزان جوایز نقدی است که افزایش چشمگیری داشت.
حمایت از استعدادهای موجود با رویکرد تقویت صنعت بازی‌سازی در ایران و حمایت از تولید داخلی باعث شد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با کاهش هزینه‌های مربوط به برگزاری جشنواره و در جهت منتفع‌شدن هر چه بیشتر بازی‌سازان، میزان جوایز نقدی جشنواره را افزایش داده و از 45میلیون تومان به 360 میلیون تومان برساند.
همچنین بخش داوری جشنواره نیز تغییراتی اساسی داشت و برای نخستین بار شاهد حضور منتقدان بازی در این بخش بودیم.
حمایت از صنعت بازی‌سازی، قدردانی از بازی‌سازان با استعداد و بازی‌های با کیفیت در سراسر کشور، ایجاد نگرش مثبت در مدیران عالی کشور برای گسترش صنعت بازی‌های ویدیویی و تصحیح نگرش منفی برخی از مسئولان نسبت به این مقوله و بهره‌مندی از ظرفیت‌های تاریخی، فرهنگی و ادبیات غنی کشور در تولید بازی‌های ویدیویی از جمله اهداف برگزاری هشتمین جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران بود.