AMD چطور برگزیده سونی و مایکروسافت برای کنسول های جدیدشان شد؟

دو هفته ای از E3 یعنی بزرگترین نمایشگاه بازی های کامپیوتری می گذرد و آخرین قطعات پازل نسل بعدی بازی ها سر جای خود قرار گرفته اند. مشخصات ایکس باکس وان و پلی استیشن ۴ را می دانیم٬ و اینکه چه چیزی را اجرا می کنند٬ چه چیزی را نه٬ و قیمت شان چقدر است. اما هنوز که هنوز است بعضی ها می پرسند که چرا مایکروسافت و سونی AMD را برای کنسول های جدیدشان برگزیدند. جواب به این پرسش را در قالب داستان انتخاب دو غول کنسول ساز٬ برای شما تعریف می کنیم.

کد خبر: ۲۴۲۹۸

تاریخ: ۰۹ تير ۱۳۹۲ - ۲۱:۵۱

ابتدا اینکه٬ برای یافتن دلیل انتخاب AMD باید «نیاز محتوا» را شناخت. هر دو شرکت سونی و مایکروسافت به دنبال این هستند که رد پای کنسول شان بیشتر به چشم آید٬ تعداد برنامه ها را افزایش دهند٬ و هزینه توسعه نرم افزار را پایین بیاورند. ایکس باکس وان و پلی استیشن ۴ طراحی شده اند تا کارهایی بسیار بیشتر از بازی را انجام دهند. آنها قرار است قطبی برای تمام سرگرمی ها و البته کنترل سیستم های خودکار خانگی باشند و برای اینکه به شکلی موثر به چنین هدفی برسند٬ نیازمند صدها اپلیکیشن پیچیده اند که باید کدنویسی آنها سر راست باشد. از این رو نیاز به یک معماری پردازشی غیر از معماری Powerبود.

پردازشگرهایی که ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ را قدرت می بخشند٬ از معماری Power بهره برده اند که ۷ سال قبل یک عملکرد فوق العاده را نشان می داد٬ ولی برنامه نویسی برای آن بسیار سخت تر از پردازنده های ARM یا Imagination Technologies یا X86 (اینتل و AMD) بود. به علاوه٬ سرمایه گذاری فنی در معماری های ARM و Imagination و X86 خیلی بیشتر بوده و اکوسیستم PowerPC تحلیل رفته٬ زیرا میزان عملکرد آن به نسبت وات مصرفی مناسب نیست. در دنیایی که کنسول ها نیازمند تعداد اپلیکیشن هایی به فراوانی تلفن های هوشمند خواهند بود٬ تنها جواب می توانست از بین این سه باشد: ARM یا Imagination Technologies یا X86.

سونی و مایکروسافت هر دو حس کردند که Imagination Technologies اکوسیستم مناسب و قدرت پردازشی لازم را ندارد. سپس دایره انتخاب به ARM و X86 محدود شد و مبارزه رو در رو ترتیب یافت. نمونه اولیه کنسول ها با معماری ARM قدرت لازم را دارا نبودند و مماری ۶۴ بیتی هم به موقع حاضر نمی شد. معماری ۶۴ بیتی می توانست نشانی پذیری حافظه را حداکثر کند٬ و از آنجایی که کنسول های جدید باید قادر به اجرای همزمان اپلیکیشن ها باشند٬‌ این مورد مهم بود٬ ولی زمان بندی جور در نمی آمد. معماری های مبتنی بر ARM هم به زودی از لحاظ قدرت با هسته های Jaguar شرکت AMD برابری خواهند کرد٬ ولی زمان بندی آن تغییر هم برای استفاده در کنسول های جدید مناسب نبود.

مورد بعدی٬ اجرا و ساخت بود. سونی و مایکروسافت هر دو چیپ های مجتمع پردازشی (سیستم روی یک چیپ یا SOC) مبتنی بر معماری  X86 می خواستند٬ یعنی یک قطعه سیلیکون که تمام عملکردها در زمینه پردازش اپلیکیشن ها٬ گرافیک٬ ویدیو٬ پردازش عکس٬‌ صدا٬ و اداره کنترلرهای امنیت و حافظه و در نهایت ورودی/خروجی (I/O) را بر عهده بگیرد. تنها چیزهای جدا از چیپ مجتمع در داخل کنسول٬ واحدهای حافظه و مدیریت انرژی هستند. علاقه به داشتن چیپ مجتمع بسیار منطقی بود. اول به خاطر مصرف کمتر انرژی٬ دیگر به خاطر اشغال فضای کوچکتر و گرم شدن کمتر. این گونه بود که انویدیا هم از چرخه انتخاب خارج شد.

شاید ندانید که سونی و مایکروسافت نیازهای اختصاصی و مختلفی در زمینه پردازش گرافیک٬ ویدیو٬ امنیت محتوا٬ و حتی حافظه داشتند. هر یک می توانستند رو به طراحی و ساخت چیپ های اختصاصی خود بیاورند ولی تجربه کافی یا توان قرار دادن ۵ تا ۷ میلیارد ترانزیستور بر روی یک قطعه سیلیکون را نداشتند. همکاری با شرکتی مثل Open Silicon می توانست یک انتخاب باشد ولی پروژه آنقدر پیچیده بود که نیاز به شریکی رده بالا و خبره وجود داشت که طراحی های سطح بالا و پیشرویی داشته باشد. در این مرحله٬ نیاز به چیپ مجتمع پردازشی با طراحی اختصاصی٬‌ اینتل را هم از دایره انتخاب خارج کرد.

همه سرها به یک سو اشاره می کردند: سرانجام AMD توانست این کسب و کار بزرگ و پر سود را برنده شود زیرا توان فنی بالایی در طراحی هسته های اختصاصی داشت و نیز٬ تجربه و تعهد و توان پیاده سازی پروژه ای به این مهمی را دارا بود. پیشرو بودن در زمینه CPU و GPU و سایر موارد هم به کمک AMD آمد. این شرکت که اولین سازنده چیپ مجتمع X86 با ۴ هسته پردازشی بود٬ ساخت چیپ ۸ هسته ای را هم آسان یافت و در نهایت٬‌ با برپایی یک بخش پشتیبانی محصول برای حمایت از تلاش های در حال انجام٬ نشان داد که آماده پذیرش مسئولیت کارهایی است که سایر شرکت ها از پس آن بر نمی آمدند.

این هم از داستان پیروژی قاطع AMD در میدان کنسول های بازی.