به گزارش ایران اکونومیست؛ کالای مجازی، دارایی نامشهودی است که در اقتصادهای مجازی، مانند بازیهای آنلاین، معامله میشود. کالاهای مجازی بهطور ذاتی غیرفیزیکی هستند و ارزش آنها تنها بر اساس میزان تمایل کاربران به پرداخت برای آنها تعیین میشود.
بازار کالاهای مجازی در سالهای اخیر با رشد چشمگیری مواجه شده است که این امر به دلیل محبوبیت روزافزون پلتفرمهای رسانههای اجتماعی تقویت شده است.
کالاهای مجازی، داراییهای نامشهودی هستند که در اقتصادهای مجازی، مانند بازیهای آنلاین، معامله میشوند.
بازار کالاهای مجازی در سالهای اخیر رشد انفجاری داشته و درآمد سالانه آن بیش از ۵۲ میلیارد دلار تخمین زده شده است.
در سالهای آینده، خط تمایز بین کالاهای فیزیکی و مجازی ممکن است محو شود، زیرا معاملات شامل تبادل داراییهای فیزیکی و مجازی رایجتر میشوند.
برای کسانی که با پدیده کالاهای مجازی آشنا نیستند، درک این موضوع که چگونه شرکتها میتوانند مبالغ قابلتوجهی برای داراییهایی که در دنیای واقعی وجود ندارند، دریافت کنند، ممکن است دشوار باشد. با این حال، محبوبیت آنها غیرقابل انکار است. در سال ۲۰۱۲ (۱۳۹۱ شمسی)، بازی آنلاین محبوب FarmVille، منتشرشده توسط شرکت زینگا (ZNGA)، بیش از ۱ میلیارد دلار درآمد از فروش کالاهای مجازی کسب کرد. اخیراً، بازی ویدیویی رایگان «فورتنایت» در سال ۲۰۱۸ (۱۳۹۷ شمسی) ۱ میلیارد دلار کالای مجازی فروخت. در سطح جهانی، تخمینهای اخیر درآمد سالانه کالاهای مجازی بیش از ۵۲ میلیارد دلار بوده است.
یکی از راههای درک محبوبیت کالاهای مجازی، نگاه به آنها نه بهعنوان یک محصول، بلکه بهعنوان یک خدمت است. این به این دلیل است که برای مشتریان، این کالاها تجربه بازی یا جامعهای که در آن وقت میگذرانند را بهبود میبخشند. این موضوع بهویژه با توجه به این که بسیاری از بازیهایی که کالاهای مجازی در آنها محبوب هستند، رایگان هستند، آشکارتر میشود، به این معنا که تصمیم به خرید کالاهای مجازی کاملاً داوطلبانه است.
با وجود محبوبیتشان، کالاهای مجازی چالشهای منحصربهفردی دارند. به دلیل ماهیت مجازی آنها، این کالاها ممکن است به دلیل هک شدن یا اشکالات فنی از دست بروند. همچنین، وضعیت قانونی آنها میتواند نامشخص شود، بهویژه زمانی که چندین لایه از معاملات تاریخی در میان باشد. بسیاری از پلتفرمها برای محافظت در برابر این خطرات، به رمزنگاری معاملات کالاهای مجازی روی آوردهاند.
در سالهای آینده، به احتمال زیاد خط تمایز بین کالاهای فیزیکی و مجازی شروع به محو شدن خواهد کرد. در واقع، این فرآیند از قبل آغاز شده است. در چین، تجارت کالاهای مجازی در ازای کالاهای فیزیکی چنان گسترده شد که دولت چین در سال ۲۰۰۹ (۱۳۸۸ شمسی) مجبور به ممنوعیت این عمل شد. به همین ترتیب، شرکت زینگا در مارس ۲۰۱۲ (اسفند ۱۳۹۰) اعلام کرد که با فریتو-لی همکاری کرده است که بر اساس آن خریداران چیپس فریتو-لی کدهای تخفیف برای کالاهای مجازی قابل استفاده در اقتصادهای مجازی بازیهای زینگا دریافت میکردند.
همچنین به احتمال زیاد اندازه کل بازار کالاهای مجازی به دلیل رشد بازیهای آنلاین همچنان افزایش خواهد یافت. این امر احتمالاً تقاضا برای آواتارها، تقویتکنندهها و سایر اقلام درونبرنامهای را از طریق خریدهای درونبرنامهای افزایش خواهد داد، که توسعهدهندگان اپلیکیشنها آنها را بهطور فزایندهای راحتتر میکنند. همچنین احتمالاً تقاضا برای اقلامی که به کاربران اعتبار میبخشند یا بهنحوی کمیاب هستند، افزایش خواهد یافت. برای مثال، یک کاربر بازی علمی-تخیلی آنلاین Entropia Universe در سال ۲۰۰۹ (۱۳۸۸ شمسی) ۳۳۰,۰۰۰ دلار برای یک ایستگاه فضایی مجازی پرداخت کرد./ شبکه طلا و ارز